maanantai 13. helmikuuta 2012

Oma noppasysteemi ja star wars forever

Kotor on tehnyt tehtävänsä ja Star Wars rope kirja huhuilee tuolta hyllystä vihjailevasti. Juuri kun olin suunnittelemassa vampireen hahmoa, iskee kamala Star Wars into! Ei ihmekkään, sillä Kotor on vienyt sydämmeni pysyvästi. On kyllä ihanaa saada pelata tuota Xboxilla! Tokihan tuo bugailee välillä, tämä tulee esille lähinnä hahmojen jutellessa änkytys kohtauksina. Toisaaltahan tuo on vain huvittavaa, mutta välillä meinaa hermo mennä, kun puheesta ei tule mitään. Olihan tämä pikkuvika tosin odotettavissa, konsolilla kun patcheja ei niin vaan latailla. Ainakaan minä en sitä osaa!


Kotorissa pyörin tällä hetkellä Ahto-cityssä, pelitunteja on takana 18 ja juoni oikeastaan vasta alkoi. Hienoa! Odotettavissa on siis vielä ainakin muutama kymmenen hauskaa tuntia pelin parissa. Kotor myös inspiroi roolipelaamiseen, kuten jo ilmoitin. Miehenikin on innostunut StaWa-sooloilusta joten taidan alkaa suunnitella uutta (kuinkahan monetta?) jedi hahmoa. Kerron tästä lisää mikäli projekti lähtee hyvin käyntiin.


Star Warsia olemme pelanneet aiemmin ilman sääntöjä, tai pikemminkin omilla säännöillä jotka ovat muovaantuneet useiden soolopeli-projektiemme aikana. Tätä omaa sääntösysteemiä olisi lähes mahdotonta käyttää ryhmän kanssa, sillä se on täynnä sanattomia ja jopa tiedostamattomia sopimuksia. Käytämme pelkästään D20 noppia ja hahmopapereita ei välttämättä ole lainkaan.
Homma toimii about niin, että hahmolle määritetään heikkoudet, vahvuudet ja taidot jotka yleensä kirjoitetaan muistutukseksi ylös ja joiden kautta peluuttava osapuoli määrittää päässään jokaisen heiton vaativuuden riippuen tilanteesta ja hahmon ominaisuuksista.
Tällainen systeemi taitaa onnistua vain jos pelaaja(t) ovat todellakin roolipelaajia eivätkä powerplay-ihmisiä, sillä pelaajan on välillä muistutettava peluuttajaa, että "otithan huomioon hahmoni heikkouden tässä asiassa? Ei taida onnistua ihan noin pienellä tuloksella?" Tällaista systeemiä käytettäessä tarvitsee kummankin osapuolen pelata kunnolla, tosissaan ja huijaamatta, sillä tätä tyyliä on todella helppo käyttää hyväkseen saadakseen parempia tuloksia. Itselleni tämä ei ole vaikeata, sillä nautin hahmoni persoonallisuuden kehittämisestä ja siitä, että hänellä on heikkouksia ja että ne näkyvät pelin aikana. Tällöin on myös paljon nautittavampaa, kun hahmo todella onnistuu jossain tehtävässä esim. tripla-kritillä.
 
Kerron nyt hieman pyhästä noppasysteemistämme. Kuten jo kerroin, käytämme omassa systeemissämme vain D20 noppia. Peluuttaja määrittää heiton vaativuuden ja ottaa huomioon pelaajan roolipelaamisen onnistumisen tilanteessa. Jos tulos on 20 (kriti) saa heittää uudestaan niin kauan kunnes tulos on jokin muu kuin 20. Näin voidaan saada aikaan eeppisiä (kerran jopa neljän kritin) onnistumisia, jotka tuovat peliin animemaisia kohtauksia varsinkin taistelun ollessa kyseessä. Toinen puoli onkin sitten kammottava tulos numero 1 (fumble) joka myös voi tulla niin usein kunnes muu tulos katkaisee kierteen. Vastaavasti kunnon fumblaus näkyy pelissä kaottisena tapaturmana ja hiuksianostattavina virheinä. 
Sekä fumbleen, että kritiin on käytettävissä ns.anti fumble/kriti. Eli jos heität fumblen ja heti perään saat sivun 20, fumblaus lievenee. Vastaavasti kritin perään tullut ykkönen vesittää kritin tavalliseksi onnistumiseksi.
 Käytämme välillä myös ns. tuurinoppaa jota saa pyytää milloin tahansa ja peluuttaja katsoo, onko tuurinoppaheitto sallittu. Näin saadaan helpotusta tuloksen mukaan esim. kun seinä tulee vastaan tutkimuksissa tms. Pahimmillaan (fumble) hahmo taas ajautuu aivan väärille jäljille.
Jos haluaa tuurinoppaheiton uhkapeli tyyliseksi niin voidaan sopia, että pelaaja saa valita numeron jolla onnistuu ja numeron jolla epäonnistuu.

Tuossa muutama oma sääntömme, kaikkia ei pysty kirjoittamaan ylös lainkaan sillä ne ovat kiinnittyneet liian lujasti selkärankaan. Meillä nämä toimivat loistavasti ja olisi hauska kuulla onko muilla samankaltaisia omia säännöstöjä! Tämän systeemin oikeudet nimille Jade & Tommi ihan vain varmuuden vuoksi jos kirjaa joskus alamme tekemään.

Heitä sitä noppaa.

7 kommenttia:

Jonas kirjoitti...

Monitahokkoita on kyllä mukava paiskoa.

Itse näen että se että pelaaja kakaisee ilmoille pelinjohtajalta unohtuneet muuttujat eli heikkoudet hyvänä tapana enkä niinkään siitä riippuvaisena kuinka powerplayer/tosipelaaja ko. pelaaja on.
Ainakin itse pidän tiedon strategista panttaamista sangen laimeana vaikka peli olisi puhdasta luoloston nuohoamista ilman mitään erityistä eläytymispuolta tai persoonan kehittymsitä.

Kopio kirjoitti...

Kyllä se minustakin hyvä tapa sellaisenaan on, kaikki vaan ei ajattele sitä niin ;)
Itsekin olen joissain porukoissa kyllästynyt tähän panttaamiseen, mutta onneksi sen voi sivuuttaa tai häiritessä siitä voi sanoa. Pelin kuuluu olla kivaa kaikille :)

Jonas kirjoitti...

Näinhän se on, pelin kuuluu olla kivaa kaikille taitaa olla ihan Punaboksissakin todettuja neuvoja.

Kopio kirjoitti...

juu, vielä kun kävisi niin onnellisesti ettei kyseisestä seikasta tarvitse kirjoissa muistuttaa pelaajille:)

Thaumiel Nerub kirjoitti...

Miten hahmon eri ominaisuudet vaikuttavat heittoon? Siis jos vaikkapa vaikeus on 15 niin D20 tarvitaan 15 ja yli, eikö? Mutta jos hahmo on kylmähermoinen ja hänellä on taito tarkka-ampuja, miten nuo vaikuttavat? Bonuksia heittotulokseen, helpotusta vaikeuslukuun vai miten?

Thaumiel Nerub kirjoitti...

Luin uudelleen ja löysin kohdan, missä kirjoitit, että vaikeus riippuu hahmon tekijöistä. Eli voiko olla niin, että ensin kommentoimani perusvaikeus on 15, mutta kylmät hermot + tarkka-ampuja laskeekin vaikeuden vaikkapa 2 per ominaisuus, joten tälle hahmolle onnistunut heitto vaatiikin 11+?

Kopio kirjoitti...

Käytännössä juurikin noi, ominaisuuksista saa plussaa tai miinusta heittoonsa, toki voidaan ajatella myös niin, että vaadittu tulos alenee vastaavan määrän. Kumpikin oikeastaan käy.